به گزارش اروم نیوز، بزرگسالان متخصص با خطمشی، سیاست و برنامهریزی مشخص، برای کودکان و نوجوانان نورس انواع و اقسام انیمیشن(پویانما)، موسیقی و سرگرمی، اسباب بازی، کارتون و… میسازند، تولید میکنند و به فروش عموم میرسانند. با این سه پیشفرض که اولاً ذهنیت، شخصیت، هویت و فرایند یادگیری کودکان و نوجوانان قابل شکلگیری، طرّاحی و رایت کردن هستند. ثانیاً کسانی که این فیلمانیمیشنها و کارتونها را میسازند به صورت تیم، موسسه، بنگاهها و شرکتهای عظیم با حضور متخصصان و مشاوران رشتههای مختلف و در نظر گرفتن سیاستهای کلان جهانی و کشوری و زمینههای مختلف فرهنگی، زبانی و… عمل میکنند.ثالثاً قالب و ساختار این انیمیشنها هم کمتر مورد توجّه بزرگسالان و والدین است (به آسانی و بهانهی پر کردن اوقات فراغت و مشغول شدن بچّهها از آن میگذرند) و هم کمتر حساسیتزاست (جنبش اجتماعی تاکنون علیه یک فیلمانیمیشن روی نداده) و هم با روشهای جذّاب و ساده، بیشترین تاثیرگذاری را ایجاد میکنند و هم غالباً محدود به همان بازهی سِنّی مخاطبان نیستند و بزرگسالان را نیز درگیر میکنند. جهت تنویر اصل موضوع لازم است اشاره شود که «محصول انیمیشن در واقع شبیهسازیِ غیرواقعیِ موقعیت و فضایی است که میتواند برای هر گروه سنّی و در هر ژانری مورد استفاده قرار گیرد. در حالی که کارتون خصوصیاتی مانند سرگرمکنندگی و مخاطبقراردادن کودک و گروههای سنی پایین را در میان مؤلفههای خود دارد» و در اینجا با توجه به مثالها هر دو نوع مدنظر است.
الف- ارتباط متقابل انیمیشنها و زندگی در زمان
در جهان پیچیدهی معاصر، پیشرفتهای فناوری در زمینههای مختلف ژنتیک، شیمی، فراوردههای تراژنی و محصولات تراریختی، تحقیقات زیرزمینی، آزمایشهای پنهان، قدرت رسانه و فضای مجازی در انحراف اذهان و اهرم فشار و… بحدی سریع، گسترده و فراوان است که باور چیزهای بسیار عجیب و دور از عقل و منطق عموم را آسان نموده است. جهانیشدن، مدرنیته و پستمدرن، موج سوّم و چهارم، جوامع شبکهای و موزائیکی، جنگ نرم و غیرعامل، سلاحهای نامرئی و… همگی حکایت از انتقال و اشاعهی یک مجموعه تفکر و سبکزندگی خاص و سیاست پنهان میدهند که توسط عدهای قلیل به صورت کانالیزه از مجاری مختلف به عدهی کثیر در طول زمان منتقل و آموزش و خورانده میشود.
مثالهای بسیاری وجود دارد از کارتنهای نوستالژیک دههی پنجاه (مانند کاپیتان آمریکایی، یوگی، دافی، مورچه و مورچهخوار، ابوت و کاستلو، دره دایناسورها)و شصت (مانند واتو واتو، کوزت و ژان والژان، یتیمخانه فاگین و اولیورتویست، ممول و دختر مهربون، مهاجران) که آن زمان ماشین پرنده، لیزر بُرّنده، قرص و نوشیدنی انرژیزا، بردن تکه ابر برای بارش در جای دلخواه، سفر به سیارات، قطار سریعالسیر، تولید انسانهای نیم متری و… تنها جالب و کمی مضحک بودند اما اکنون بسیار فراتر از تخیّلات آن زمان، محقق شده و میشود و اکنون نیز (با تولیداتی مانند تیزپا، لوراکس، مورچهای بنام زی، کارخانه هیولاها، موش سرآشپز، عروس مرده، مردان ایکس و…) سفر زمان، تبدیل ماده به انرژی، نامیرایی و فروش عُمر، کپی ژنتیکی و سلاحهای ژنتیکی-روانی و بمب جنسی، تسخیر جهان، جنگ ستارگان، زامبی، دستاوردهای نانو، هوا-فضا و هارپ (ابری با احتمال بارش کوفته قلقلی)، قفس آهنین انسان به دور خود، هوش مصنوعی و رباتهای حاکم، پول مجازی، نیروهای خارقالعاده در قالب انسانهای ایکس، سخنگویی موجودات غیرانسانی، فضاتوریسم و… را در ساندویچ انیمیشنها میگذارند و به خورد نسل فعلی برای پذیرش در آینده و خرید و فروش آن و بسیاری دیگر از اهداف و اغراض، سهیم و دخیل گردند.
این موارد اندک مذکور، یا با خود فرهنگِ زیستی ویژهای را نیز میآورند یا بستر فرهنگی ویژهای آنها را میپذیرد و گسترش میدهد. به عبارت سادهتر سبکزندگی، شکلگیری هویت و چارچوب نظری انسانها همواره در تأثیر و تأثّر دوطرفهی فناوریها و روابط اجتماعی و این محصولات رسانه ای از جمله فیلمانیمیشنها و کارتونهاست. برای این ادعا نیز مثالهای بسیاری (مانند راه حل طناب، پینوکیو، سیندرلا، دیو و دلبر و…) وجود دارد که منجر به تصویب قوانین علیه کودکان کار و حمایت از خانوادههای بیسرپرست، بیخانمانها و جنگزدهها، مهاجرت به شهرها و سرزمینهای جدید، افزایش سفر با هواپیما، کاربرد موبایل و پست الکترونیک، ورزشگرایی، خانوادهی هستهای، نیاز به وجود ابرقهرمان در جهان و… شدند و تنها ایدهآل و کمی دستنیافتنی بودند اما اکنون بسیار فراتر از تخیّلات آن زمان، محقق شده و میشوند و اکنون نیز غالب این انیمیشنها مروّج مستقیم یا غیرمستقیم مسائل متعدد فرهنگی، اجتماعی، اقتصادی و حتی سیاسی هستند مانند افزایش خشونت (بِنتِن، تیتانا، لاکپشتهای نینجا)، حرکات جنسی (پری کوچک، دختر جنگل)، مصرفگرایی (باربی در مدرسه شاهزادهها)، فرزندآوری در کشورهای با رشد منفی (لکلکها، باس بِیبی)، اهتمام به حیوانات و محیطزیست (رامکال، رنگو، عصر یخبندان، هورتون، زنبور، گوسفندی در جزیره، ماشا و میشا، پو)، وجود دشمنان فرازمینی و نیاز به نجاتدهندگان زمینی (جنگ ستارگان، ایکس، قهرمانان)، بدننمایی (دختر زیبا)، عرفانهای کاذب (انیمیشن ۹، آواتار)، ساختارشکنی (جزیره آرزوها، پت و مت)، مبارزات آشتیناپذیر (اژدهاسواران، شهر فضایی، میگمیگ) و… که در ساندویچ انیمیشنها میگذارند و به خورد نسل فعلی برای پذیرش در آینده میدهند.
ب-فرهنگ و جامعه در نگاه انیمیشنهای گذشته و آینده
تفاوت بارز کارتون و انیمیشن دهههای قبل با دنیای امروز و به ویژه آینده این است که امروزه این شخصیتها در جعبهی تلویزیون و قاب ماهواره نمیمانند و به صورت اسباببازی وارد زندگی کودکان و نوجوانان میشوند و ارتباط ذهنی-عملی ایجاد میکنند و طبعاً این میزان اثرگذاری را به نسبت کارتونانیمیشنهای دهههای قبل از هفتاد شمسی، بیشتر میکند.
بُعد، یکی دیگر از امکانات موجودی است که به دنیای انیمیشن اضافه شده و نسل جدید میتواند در عالم مهیّج و مسحورکنندهی فیلمانیمیشنهای دلخواهش تنها با گذاشتن یک دوربین، سیر و سفر و مصاحبه کند.
یکی دیگر از نکات قابل اشاره، ارتباط بین کتاب و رمان با کارتون است که سابقاً کتابهای تاثیرگذار تبدیل به کارتون برای سنین پایینتر میشد اکنون یا کتاب دیگر مرجع نیست یا بعد از تولید و فروش گستردهی فیلم انیمیشنها، مقاله و میزگرد دربارهی آنها در اولویت است.
گنجاندن نکات کاربردی و یادگیری مهارتهای زندگی در کارتنهای گذشته، مشخصهی بارزی بود که در تولیدات معاصر و یحتمل آینده جای خود را به فردگرایی افراطی، هرج و مرج، بیریشهای، هزینههای بالای تولیدات گرافیکی و… میدهند.
گزاف نیست اگر اشارهی منصفانه به بخش تولیدات آموزشی (مهندسین، مهارتهای زندگی، پینگو)، ترویج فرهنگ روستایی و شهری با زندگی مسالمتآمیز (زتوپیا، باباسفنجی، بره ناقلا)، نفی تبعیضها (شرک، هاکلبریفین، بابالنگدراز)، عشق و نوعدوستی (وال ای، مینیون، گیسوکمند، سیندرلا) و صدها مورد پسندیده و زیبا نیز بشود امّا در هر دو حالت ناپسند و پسندیده، باز تاکید بر نقش انیمیشنها در شکلدهی به جوامع میباشد.
دو عامل عمده در تولیدات انیمیشن معاصر و آینده سهیم هستند و خواهند بود که چندان در گذشته مورد توجه نبودند. اول صنعت و نقش درآمدزایی انیمیشنها و دوم مطامع و اهداف سیاسی در قالب انیمیشنها برای شکلدادن به سبک و سیاق زندگی جوامع مختلف که البتّه نگارنده بر آن است که انیمیشن تبدیل به ابزار ریموت کنترل افکار و رویاهای بشر از مجاری رسانهی مجازی در جوامع امروز و آتیه شده است. همین ضرورت میطلبد تا خانوادهها، والدین، دولتمردان و متولیان پرورش و آموزش در جامعه مراقب خوراکهای فکری-فرهنگی باشند.
پ- فراتحلیل انیمیشنها و نوع جامعه
هنگامی که ترکیه برای توسعه خیز برداشت قسمت عمدهی محتوای انیمیشن آنها به سمت آموزش کودکان (مانند پهپه)، موزیکال نمودن کارتونها (رافادان تایفا یا بچه های عاقل) و تلقین اعتماد به نفس و رویاپردازی ثروت، برنامهریزی شد.
جامعهی منظم و صنعتی آلمانی بخشی از تاثیر شگرف خود را مدیون جشنواره انیمیشن اشتوتگارت (ITFS) میباشد که یکی از برجستهترین رویدادهای فیلم انیمیشن در جهان به شمار میآید.
کارتونها و انیمیشنهای ژاپنی عمدتاً مضامین ادب و خلاقیت (ای کیو سان)، تعهد (سامورایی)، اصالت و سختکوشی (فوتبالیستها) را به نمایش میگذاشتند و به صورت واقعی نیز شواهد بسیاری از این فرهنگ نمود عینی پیدا کرده است.
ایران دارای دو مشکل اساسی در این زمینه می باشد که اولاً مانند بسیاری از کشورهای دیگر فناوری تولید انیمیشن را تا چند سال اخیر نداشته و لاجرم مصرفکننده بوده و ثانیاً به نظر میرسد در پخش کارتونها و انیمیشنها، برنامهریزی مدوّنی متناسب با سند چشمانداز توسعهی کشور نداشتهاند و عموماً آثار بر اساس نزدیکی به فرهنگ اسلامی-ایرانی، جذابیت و مضامین اخلاقی انتخاب شدهاند که عموماً نمیتوان تاثیر آنها اثبات یا انکار کرد اما میتوان اذعان نمود که اکنون نیز سلایق و شخصیتهای جامعهی ایرانی بسان همان تنوّع و نامنظّمی انواع انیمیشنهاست که مانند قوانینش ترکیبی ناموزون از چندین قانون بوده است.
جمعبندی
جوامع امروز، تصویرِ نسبیِ محقق شدهی جهانِ علمِ انیمیشنِ دیروز و دنیای آینده، تصویرِ احتمالیِ صنعتِ انیمیشنِ امروز است.
غفور شیخی (جامعهشناس و پژوهشگر اجتماعی)
منبع: مکریان
انتهای پیام/